El lenguaje de los Sims tiene orígenes sorprendentemente científicos.
Robi Kauker ayudó a improvisar un vocabulario sin sentido para el popular juego. El proceso fue 'estúpidamente duro'.
Robi Kauker es el director de audio senior de Maxis Studios en Electronic Arts. Aquí está su historia desde el campo como se la contó a Marion Renault.
"The Sims", un juego de computadora animado que se estrenó en 2000, tiene su propio lenguaje único llamado Simlish que ayudé a desarrollar desde cero. Los jugadores crean personajes, llamados Sims, y dirigen sus vidas respondiendo a las señales emocionales para necesidades como el hambre, la diversión y la higiene. Los sonidos que hacen los personajes son completamente del diseño de mi equipo.
La jugabilidad es de freestyle, lo que significa que no hay reglas que dicten cómo los usuarios dirigen la vida de sus Sims. Los jugadores exploran el mundo y crean sus propias ficciones. Nuestro objetivo inicial era darles voz a los personajes sin contar sus historias. Si usáramos un lenguaje real, eso podría limitar la imaginación de los jugadores. En cambio, nuestros actores de voz nos mostraron una variedad de emociones sin decir palabras familiares.
Improvisaron durante unos cinco días, usando frases de lenguas que no hablaban como inspiración para algunos de sus sonidos emotivos. Luego pasamos el año siguiente convirtiendo esas grabaciones en Simlish. Fue estúpidamente duro. Los diseñadores de juegos pedirían una sensación específica durante una cierta duración, por ejemplo, un segundo y medio de tristeza, y tuvimos que cortar y combinar clips para satisfacer esas demandas. Eventualmente, sin embargo, una especie de lenguaje se unió. Por ejemplo, creamos la palabra Sim "sul-sul" a partir de las grabaciones de los actores. Se convirtió en el equivalente de "aloha", un saludo general feliz. Apodamos esta primera versión del lenguaje Simlish "baby talk" porque era muy simple y directo.
A medida que "Los Sims" evolucionó, también lo hizo Simlish. En lugar de enunciados de una sílaba, las palabras ahora tienen estructuras bastante complejas y hay un rango emocional más amplio. Originalmente, Sims se llevó las manos a la cara para reír y realizó un gesto idéntico para llorar. En "Sims 4", que se estrenó en 2014, lloraron en silencio por cuestiones más triviales, pero lloraron visiblemente cuando alguien murió. Todo el juego desarrolló un coeficiente intelectual emocional.
Aun así, nunca dejaré de luchar con la primera tarea de contar una historia sin palabras reconocibles y crear un lenguaje que hable a todos.
Esta historia se publicó originalmente en la edición Noise Winter 2019 de Popular Science .
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