Ir al contenido principal

El lenguaje de los Sims tiene orígenes sorprendentemente científicos.



El lenguaje de los Sims tiene orígenes sorprendentemente científicos.

Robi Kauker ayudó a improvisar un vocabulario sin sentido para el popular juego. El proceso fue 'estúpidamente duro'.
Robi Kauker es el director de audio senior de Maxis Studios en Electronic Arts. Aquí está su historia desde el campo como se la contó a Marion Renault.
Resultado de imagen para los Sims
"The Sims", un juego de computadora animado que se estrenó en 2000, tiene su propio lenguaje único llamado Simlish que ayudé a desarrollar desde cero. Los jugadores crean personajes, llamados Sims, y dirigen sus vidas respondiendo a las señales emocionales para necesidades como el hambre, la diversión y la higiene. Los sonidos que hacen los personajes son completamente del diseño de mi equipo.

La jugabilidad es de freestyle, lo que significa que no hay reglas que dicten cómo los usuarios dirigen la vida de sus Sims. Los jugadores exploran el mundo y crean sus propias ficciones. Nuestro objetivo inicial era darles voz a los personajes sin contar sus historias. Si usáramos un lenguaje real, eso podría limitar la imaginación de los jugadores. En cambio, nuestros actores de voz nos mostraron una variedad de emociones sin decir palabras familiares.

Improvisaron durante unos cinco días, usando frases de lenguas que no hablaban como inspiración para algunos de sus sonidos emotivos. Luego pasamos el año siguiente convirtiendo esas grabaciones en Simlish. Fue estúpidamente duro. Los diseñadores de juegos pedirían una sensación específica durante una cierta duración, por ejemplo, un segundo y medio de tristeza, y tuvimos que cortar y combinar clips para satisfacer esas demandas. Eventualmente, sin embargo, una especie de lenguaje se unió. Por ejemplo, creamos la palabra Sim "sul-sul" a partir de las grabaciones de los actores. Se convirtió en el equivalente de "aloha", un saludo general feliz. Apodamos esta primera versión del lenguaje Simlish "baby talk" porque era muy simple y directo.

A medida que "Los Sims" evolucionó, también lo hizo Simlish. En lugar de enunciados de una sílaba, las palabras ahora tienen estructuras bastante complejas y hay un rango emocional más amplio. Originalmente, Sims se llevó las manos a la cara para reír y realizó un gesto idéntico para llorar. En "Sims 4", que se estrenó en 2014, lloraron en silencio por cuestiones más triviales, pero lloraron visiblemente cuando alguien murió. Todo el juego desarrolló un coeficiente intelectual emocional.
Resultado de imagen para los Sims

Aun así, nunca dejaré de luchar con la primera tarea de contar una historia sin palabras reconocibles y crear un lenguaje que hable a todos.
Esta historia se publicó originalmente en la edición Noise Winter 2019 de Popular Science .

Comentarios

Entradas más populares de este blog

¿Cómo se clasifican los videojuegos?

Después de los lamentables sucesos de una escuela de Torreón, en el estado de Coahuila, México, se hablo mucho de los videojuegos pero ¿realmente estos influyen en una persona?, ¿estos están usados por las personas adecuadas?. Seguramente has visto esos pequeños recuadros en el inferior de las cajas de tus juegos, ¿sabes cuántas categorías existen? Conoce todo lo que se toma en cuenta para hacerlo. Existen videojuegos de diferentes géneros en el mundo y en México, es  un país donde afortunadamente, año tras año crece el número de gamers , afortunadamente no estamos tan limitados de títulos como en otros países, en los que prohíben su distribución debido a las políticas, ideología o por el género en que han sido clasificados o por la presión de grupos en especial que prohíben su distribución. Estas clasificaciones en los videojuegos son los pequeños recuadros que encontramos en la parte inferior de las portadas y alrededor del mundo se representa de diferente manera. En ...

25 datos curiosos sobre los videojuegos que probablemente no sabías

Es posible que tenga un conocimiento enciclopédico de un juego, pero es probable que no conozca todas las historias detrás de él, incluso si completa cada misión secundaria en un juego de rol o prestigio una docena de veces en un juego de disparos multijugador. Algunos de estos cuentos se extienden al reino de lo extraño, se inspiran en los lugares más extraños o pueden ser extrañamente conmovedores. Otras historias no tienen sentido. Recopilamos 25 pequeñas cositas que deberían darle una mayor apreciación de algunos de los mayores éxitos de los videojuegos. 1) The Nintendo Comboy Corea del Sur prohibió las importaciones culturales japonesas después de la Segunda Guerra Mundial, y no se levantó hasta 2004. Eso no significaba que los jugadores surcoreanos no conocieran a Mario. Hyundai Electronics distribuyó el producto de Nintendo en Corea del Sur. El NES se llamaba Hyundai Comboy , que fue reemplazado por el Super Comboy y el Comboy 64. 2) Batman: Arkham Asylum fue casi r...

El hombre que inventó las gafas de realidad virtual 50 años demasiado pronto

Hugo Gernsback creía que millones anhelaban sus anteojos de TV 3D La ciencia ficción tal como la conocemos no existiría sin Hugo Gernsback. Acuñó el término “ciencia ficción” como editor y editor de Amazing Stories , la primera revista dedicada al género floreciente, que lanzó en 1926. Los premios Hugo de ciencia ficción y fantasía llevan su nombre. Gernsback también fue un inventor cuyas muchas ideas incluían un " peine y cepillo de pelo eléctrico combinado ", un espejo iluminado de mano alimentado por batería y una tira de tela impregnada de cera para eliminar el exceso de vello. Pero su invento más llamativo probablemente fueron sus anteojos de televisión [arriba]. Un perfil de la revista Life de Gernsback en julio de 1963, cuando tenía 78 años, describió sus "teleanteojos": Ahora inventa sólo a grandes rasgos, dejando la mecánica real de la cosa a otros. Sus anteojos de televisión, un dispositivo por el que siente que millones anhelan, constituyen un buen ejem...